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May 2007 Archive

May 2, 2007

3dsMAX体験記

更新がずいぶん滞ってしまった。
非常勤講師をしている専門学校で3dsMAX9を導入したので、しばらくそちらを触らせてもらった。ライセンス上の問題が出るかもなのでそこで作った画像は公開できないのだが、キャラを移植してレンダリングしてみたりあれこれ実験をしてみた。
ここ6年ほどはMaYAばかり触っていたために操作上の違いにそうとう苦しんだ。もちろん3dsMAXに慣れてしまえば逆にMaYAが苦痛になるかもしれないが、とにかくいろんな面で不満を多く感じた。
3dsMAXの売りの一つであるBipedの足跡アニメーションも試してみたがこれは便利だ。お手軽である。ぜひともMaYAにも移植してもらいたいものだ。MaYAのFBIKはセットアップ時にサンプルスケルトンを利用するのだが、このサンプルの出来がいまいち中途半端で、Bipedの洗練されたテンプレートには感心した。
それからマニュアルがよく出来ていた。特にラジオシティやメンタルレイでのシーン構築の部分はかなり親切でわかりやすい。比較図版も豊富で、MaYAマニュアルのつきはなした感じとは大違いである。メンタルレイの部分はMaYAユーザにとっても有用な情報が多数載っていた。マニュアルはAUTODESKのサイトからダウンロードできる体験版にちゃんとオンラインヘルプとしてついてくるのでぜひ一読をおすすめしたい。
また、肝心のレンダリングに関してはスカイライト&ライトトレーサ機能によりGIチックなソフトシャドウ画像が簡単に出来あがる。あくまでスキャンラインベースなのであくまでフェイクGIながら高速できれいに仕上がる。MaYAで同様のことをするには多数のライトを配置するので手間とレンダリング時間が多めにかかるわけだが、最終画質でいうと大差はない。
3dsMAXのメンタルレイも試したが、ライトを専門のライトに置き換えたり専用シェーダに置き換えたりと、MaYAと似たような手間がかかることが分かった。

さて、この2週間ほど3dsMAXを使ってみた結果、乗り換えるかどうするか?
結論としては、僕は当分MaYAを使いつづけることにする。
手になじんだツールに勝るものはない。よっぽど3dsMAXのレンダー画質が劇的に良いのならば乗り換えもするがFinalRenderやV-Rayの習得をしないとその領域にたどり着けないだろうと思われる。同じ手間をかけるならばMaYAでメンタルレイのGI&ファイナルギャザーで作りこんでも同じことだろう。

なお、あくまでMaYAに慣れてしまった僕の意見にすぎないので、3dsMAXよりMaYAが優れているとか主張するわけではないので誤解しないでもらいたい。これからソフトを選択・勉強しようとする人はそれぞれの長所や予算から判断してほしいと思う。
ソフト選択のおおざっぱな目安としては、スクリプトや英文にアレルギーを感じる人は3dsMAXのほうが向いている。
ただしMaYAを使う上でも高度なプログラミング知識など要らない。既存のフリースクリプトの利用法が分かるレベルまで行ければMaYAは力を発揮してくれる。フリースクリプトの大半は説明書きが英語なので、英文は多少読めたほうがいい。

さて長くなったが、MaYAに戻るとしよう。MAXよ、またいずれ。

May 4, 2007

nCloth 5_4

5_4thum.jpgこりずに乳表現を模索。なかなかエロくなってくれないのだが、nClothの扱いにも慣れてきた。

←CLICK(DivXフォーマット  750KB)

今回はFBIKをやめて、かわりに「THE SETUP MACHINE2」(通称TSM2)というリグシステムを組み込んだ。5年ほど前の段階でTSM1は使ったことはあったが逆にわずらわしくなって使わなくなっていた。昨年Anzovin氏からTSM2アップグレードの案内が来たときに一応購入したがほったらかしにしていた。
TSM2を使ってみるとこれがもう舌を巻くくらいによく練られたリグであった。コンパイルされたプラグインなので高速に動作し、スケルトン構築からウェイト付けまでが簡単に行える。3dsMAXのBipedと似たようなプロキシを自モデルにフィットさせるだけの簡単操作である。肩のねじれ制御や指のコントロールも簡潔にまとめてある。さまざまなフリーMELリグを試したが、このTSM2は現状最高クラスであろう。
もちろん、あくまでリグシステムなのでFBIKのような全身の連動は効かないが、細かなポージングをしたければこちらのほうが良いかもしれない。FBIKの場合はPIN(固定)を管理するのが面倒なのと、通常のキーが打てないという致命的弱点があった。そのため画面上で見えているポーズが再生されるかどうか不確定になる場面がある。マニュアルにもそのあたりの詳細仕様がちゃんと記載されておらず、FBIKに不満をもつ人は多いにちがいない。AUTODESKサイトでも、MaYAとMotionBuilderとをFBX経由で連携することを推奨しているようだし、これはFBIKへの自信のなさの表れと感じる。

May 5, 2007

nCloth 5_5

DivX movie服の上から揉むのをためしてみた。いまいちの出来だがもったいないから上げておこう。

←CLICK (DivXフォーマット 210KB)

May 6, 2007

Face5_5

JPGまた顔を微調整してみた。少し細面にしたのと、眼球のテクスチャをさしかえた。良い方向へ向かっているかどうかわからないが、自分にとっては顔をいじるのはわりと楽しい作業なのである。

PinUp5_6

JPG

PinUp5_6_2

JPGまゆ毛を薄くしてみた。あとは眼球も手を加えた。

May 7, 2007

PinUp5_6_3

JPG

May 9, 2007

motion5_9

motion5_9.JPGエクササイズ中・・・

←CLICK(DivXフォーマット 950KB)

May 10, 2007

motion5_10

5_10thum.JPGまだまだエクササイズ中・・・。
ものすごく久しぶりに尻をレンダリングした気がする。それにしてもTSM2は使いやすい。FBIKなんてやらずに早くこちらにすればよかった。

←CLICK(divXフォーマット 2.5MB)

May 12, 2007

PinUp5_12

JPGまた顔をいじった。今までまつげをHairで作成していたのだがいまいち微調整が効かないのでヤメてみた。まつげが薄くなったらさっそく寝起き顔になってしまったので、二重まぶたの幅を少し広げた。良いか悪いかは明日判断するとしよう。

ところで制作環境について問い合わせメールが来たりするが、僕の環境はぜんぜん大したことはない。
Windows2000
P5Bマザー
Core2DuoE6300(1.86)
RAM2GB
HD120G
Geforce7900GS(256MB)玄人志向OEM品
以上。
サブマシンとしてPen4マシンが1台あるが全く使っていない。メインマシンが故障したときの緊急用である。

それから、某掲示板でMayaのメンタルレイが落ちる件が話題に挙がっていたが、僕の環境でもHairを使うととたんに不安定になって落ちる。まあ、無理して使うこともないんじゃないかと思う。
←今回の画像もいつもどおりMaya標準レンダーのみで作った。レイトレースさえ使っていない。なのでレンダリング時間は40秒程度だ(1200pix×900pixでレンダ)。ポリゴン部だけなら15秒で、Hair部で25秒くらい食う。
正直、静止画としてレンダリングするならばもっと品質を高めたいところだが、映像向けレンダーと割り切れば標準レンダーで充分と思われる。TVに出力した経験のある人なら分かると思うが、NTSCならば720×480あれば充分だし、アンチエイリアスしても差がほとんど分からない。
ともあれ、今の手持ちの技術で出来ることを考えていくことが重要だ。

May 13, 2007

Face5_13

JPG昨日の顔はやはり却下にした。GWにいろいろいじった顔のうち一番よかった顔に戻した。ただしHairによるまつげをヤメてNURBまつげを増量してみた。
まあこんなものだろう。またなにか動きをつけてみるとしよう。

nCloth 5_13

ncloth5_13.JPGかねてから乳寄せモーションにチャレンジしているのだが、nclothに内部圧力を設定しているにもかかわらず、押し込み圧力が対岸に伝わらないという挙動で行き詰まっていた。つまり乳の外側から押せば、押されたところはつぶれつつ「乳全体としては内側に移動」してもらわないと困るのである。これがうまくいかない。外側がつぶれるだけで内側に寄ってくれない。
で、仕方ないのでclusterデフォーマを組み合わせる作戦を試してみた。

←Click(divXフォーマット 350K playBlastプレビュー)
右乳(向かって左)はnClothのみでシミュレートしている。左乳はclusterを使って全体を寄せるというのを手動で行っている。たしかに成果は出ているのだが、なんとかnclothだけで完結できないものだろうか・・・

motion5_13

divX順調にエクササイズ進行中である。

←Click(divXフォーマット 780K)

May 15, 2007

Hair5_15

JPG夏らしく髪の毛をコンパクトにしてみた。大して変わらないが。

HairMotion5_15

hair5_15thum.JPGさっそく髪の動きをテストしてみた。ついでに表情も動かした。
かねてから実験したかった「眼球を小刻みに動かすとそれらしくなる」件を初めて実践。確かに効果は出ているようだがもう少し研究が必要だ。

←Click(divXフォーマット 520K)

May 16, 2007

MentalRay 5_16

JPG気まぐれでmentalRayを試してみた。まつげのhairをやめたら安定してmentalRayでレンダリングできるようになった。
←この画像はレイトレースでGI&FGを使用したものである。品質的にはたしかにMaya標準レンダーでは出せないソフトなGIを実現できる。
ただし、レンダリング時間に10分かかってしまう(1200×900pixの場合。Maya標準レンダーなら40秒ですむ)。これでは試行錯誤でツメを行うことが困難な上、動画制作には無理がある。ネットワークでのアレイレンダをするしかないだろう。
それから、Mayaレンダー用にチューンしたマテリアルがmentalRayでがらりと形相を変えてしまうため、ほとんど設定のやりなおしである。建築物など人工物ならなりゆきでよいが、人物ポートレイトではひどく手間がかかってしまう。
個人で3Dをやるには人生は短すぎるのかもしれない。ひとまずmentalRayには「ギブアップ宣言」しておこう。

May 17, 2007

PinUp5_17

JPG昨日はmentalRayに時間をとられた上にストレスがたまりまくりだったが、今日は素直にMaya標準レンダーで絵作りをしてみた。
髪のハイライト色を少しいじったら金髪ぽくなった。
TSM2プラグインのおかげで指のポージングも楽にできるようになった。Anzovin様々である。

May 31, 2007

メンテナンスのお知らせ

レンタルサーバの業者のメンテナンス都合で、今日は動画がみれないかもしれません。
更新も滞っていますが制作は継続中です。

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