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Marginaria Archive

May 2, 2007

3dsMAX体験記

更新がずいぶん滞ってしまった。
非常勤講師をしている専門学校で3dsMAX9を導入したので、しばらくそちらを触らせてもらった。ライセンス上の問題が出るかもなのでそこで作った画像は公開できないのだが、キャラを移植してレンダリングしてみたりあれこれ実験をしてみた。
ここ6年ほどはMaYAばかり触っていたために操作上の違いにそうとう苦しんだ。もちろん3dsMAXに慣れてしまえば逆にMaYAが苦痛になるかもしれないが、とにかくいろんな面で不満を多く感じた。
3dsMAXの売りの一つであるBipedの足跡アニメーションも試してみたがこれは便利だ。お手軽である。ぜひともMaYAにも移植してもらいたいものだ。MaYAのFBIKはセットアップ時にサンプルスケルトンを利用するのだが、このサンプルの出来がいまいち中途半端で、Bipedの洗練されたテンプレートには感心した。
それからマニュアルがよく出来ていた。特にラジオシティやメンタルレイでのシーン構築の部分はかなり親切でわかりやすい。比較図版も豊富で、MaYAマニュアルのつきはなした感じとは大違いである。メンタルレイの部分はMaYAユーザにとっても有用な情報が多数載っていた。マニュアルはAUTODESKのサイトからダウンロードできる体験版にちゃんとオンラインヘルプとしてついてくるのでぜひ一読をおすすめしたい。
また、肝心のレンダリングに関してはスカイライト&ライトトレーサ機能によりGIチックなソフトシャドウ画像が簡単に出来あがる。あくまでスキャンラインベースなのであくまでフェイクGIながら高速できれいに仕上がる。MaYAで同様のことをするには多数のライトを配置するので手間とレンダリング時間が多めにかかるわけだが、最終画質でいうと大差はない。
3dsMAXのメンタルレイも試したが、ライトを専門のライトに置き換えたり専用シェーダに置き換えたりと、MaYAと似たような手間がかかることが分かった。

さて、この2週間ほど3dsMAXを使ってみた結果、乗り換えるかどうするか?
結論としては、僕は当分MaYAを使いつづけることにする。
手になじんだツールに勝るものはない。よっぽど3dsMAXのレンダー画質が劇的に良いのならば乗り換えもするがFinalRenderやV-Rayの習得をしないとその領域にたどり着けないだろうと思われる。同じ手間をかけるならばMaYAでメンタルレイのGI&ファイナルギャザーで作りこんでも同じことだろう。

なお、あくまでMaYAに慣れてしまった僕の意見にすぎないので、3dsMAXよりMaYAが優れているとか主張するわけではないので誤解しないでもらいたい。これからソフトを選択・勉強しようとする人はそれぞれの長所や予算から判断してほしいと思う。
ソフト選択のおおざっぱな目安としては、スクリプトや英文にアレルギーを感じる人は3dsMAXのほうが向いている。
ただしMaYAを使う上でも高度なプログラミング知識など要らない。既存のフリースクリプトの利用法が分かるレベルまで行ければMaYAは力を発揮してくれる。フリースクリプトの大半は説明書きが英語なので、英文は多少読めたほうがいい。

さて長くなったが、MaYAに戻るとしよう。MAXよ、またいずれ。

May 31, 2007

メンテナンスのお知らせ

レンタルサーバの業者のメンテナンス都合で、今日は動画がみれないかもしれません。
更新も滞っていますが制作は継続中です。

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